اوبر ادعای سرقت اسرار گوگل را رد کرد

مدیران اوبر می گویند ادعاهای مسئولان شرکت آلفابت در مورد سرقت اسرار فنی خودروهای خودران ساخت این شرکت بی اساس است.

به گزارش فارس، آلفابت که شرکت مادرتخصصی گوگل محسوب می شود، اخیرا مدعی شده اوبر اسرار تجاری آن در مورد ساخت خودروهای خودران وایمو را دزدیده و به علت نقض حق اختراعات ثبت شده آلفابت مستحق محکومیت و پرداخت غرامت است.
اما اوبر هدف از طرح این ادعاهای بی اساس را کندکردن روند حرکت یک رقیب توصیف کرده است. اوبر در روزهای اخیر به علت طرح اتهاماتی از سوی برخی کارکنان زن سابق خود در مورد آزارجنسی مدیران ارشدشان روزهای بدی را سپری می کند و بسیاری از کاربران مشغول اعتراضات تند به این شرکت هستند.
اوبر می گوید در مورد تمامی این اتهامات قاطعانه از خود دفاع خواهد کرد و در دادگاه پاسخگوی انها خواهد بود. آلفابت می گوید اطلاعات به سرقت رفته مربوط به شیوه طراحی خودروی خودران گوگل است و از این اطلاعات در طراحی سیستمی موسوم به LiDAR در خودروی خودران ساخت اوبر استفاده شده است.
سیستم LiDAR به خودروهای خودران کمک می کند محیط اطرافشان را شناسایی کنند و با موانع موجود اعم از دیگر خودروها، عابران پیاده، اشیا و … برخورد نکنند. گوگل می گوید شش سال وقت صرف طراحی و توسعه سیستم LiDAR کرده و حالا اوبر ویژگی های آن را از طریق برخی کارکنان سابق گوگل به دست آورده است.
بیشتر بخوانید

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای خبر داد: وجود ۲۳ میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در کشور

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز گفت: امروز ۲۳  میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در کشور داریم و مهم‌تر اینکه فرزندان ۳ ساله در این زمینه از والدین پیشی گرفته‌اند که زنگ خطر و هشداری جدی است.

به گزارش ایسنا، «خسرو کردمیهن» هدف از برگزاری این نمایشگاه و نمایشگاه‌های استانی را برقراری ارتباط با خانواده‌ها و جوانان برای اطلاع‌رسانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای وشناسایی آسیب‌های ناشی از بازی‌های غیر مجاز اعلام و اظهار کرد: متاسفانه این رویداد آن گونه که باید اطلاع‌رسانی نشد و شهرداری و مخابرات می‌توانستند با نصب بیلبورد تبلیغاتی و ارسال پیامک اطلاع‌رسانی بیشتری انجام دهند.

وجود ۲۳ میلیون کاربر در حوزه بازی‌های رایانه‌ای

وی ادامه داد: امروز وجود ۲۳ میلیون کاربر در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خطری مهلک است که اگر کنترل، هدایت و ساماندهی نشود نتیجه‌ای جز پشیمانی نخواهد داشت و اگر نجنبیم در آینده‌ای نزدیک همیشه باید خود را شماتت خواهیم کرد که چرا دیر اقدام کردیم.

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای  با بیان اینکه از مسئولان توقع می‌رود، حرکت در این حوزه را جدی بگیرند، گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این آمادگی را دارد که کارگاره‌های آموزشی با حضور دانش‌آموزان و مسئولان امور تربیتی برگزار شود تا فراگیران این کارگاه‌ها بتوانند این مشکلات را به دانش‌آموزان منتقل کنند.

فرزندان ۳ ساله از والدین پیشی گرفته‌اند

کردمیهن با بیان اینکه جامعه‌ی هدف اصلی ما دانش‌آموزان به عنوان آسیب‌پذیرترین قشر  هستنند چون حدود ۱۷ تا ۱۸ میلیون نفر دانش‌آموز و دانشجو کاربر بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شوند، گفت: در دنیا برای ۵ هزار نفر کاربر دریک حوزه سازمان و تشکیلات درست می‌شود و فکر و کار می‌کنند و بودجه تخصیص می‌دهند اما ما ۲۳ میلیون کاربر در کشور داریم و مهم‌تر اینکه امروز فرزندان ۳ ساله در این زمینه از والدین پیشی گرفته‌اند که زنگ خطر و یک هشدار جدی است که باید فکری کرد.

وی تاکید کرد: این نمایشگاه هم در این راستا برگزار شد و امیدوارم با مستندسازی اصحاب رسانه مسئولان مقداری هوشیارتر شوند.

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز تصریح کرد: آخرین تجهیزات بازی‌های رایانه‌ای و کنسول‌های موجود را به این نمایشگاه آورده‌ایم و جوانان و نوجوانان با رده‌بندی سنی آشنا می‌شوند که این بازی با این محتوا متناسب چه سنی است که این مهم مخصوصا برای خانواده‌ها از اهمیت خاصی برخوردار است.

ارائه ۷۵۰۰ بازی رایانه‌ای را یگان در نمایشگاه ایلام

کردمیهن گفت: آشنایی کامل با بازی‌های رایانه‌ای ایرانی دیگر خدمت این نمایشگاه در این حوزه است که ۷۵۰۰ بازی رایانه‌ای ایرانی را در طول نمایشگاه بین بازدیدکنندگان توزیع خواهد شد و جوانان و نوجوانان بازید کننده خواهند دید که همسالان خود چه کارهایی را انجام داده‌اند.

کردمیهن گفت : طبیعی است که بازی‌های خارجی از نظر فنی و گرافیکی پیشرفته‌تر هستند که  دلیل آن تخصیص اعتبار است چون در ایران اعتبارتخصیصی بازی‌های رایانه‌ای بسیار اندک است و جوانان و نوجوانان ما با کمترین امکانات و بدترین و غیراستانداردترین فضاها زحمت می‌کشند و کارهای خیلی ارزشمندی را انجام دادند.

انتظاری از شورای عالی فضای مجازی

 وی گفت: اگر دولت و مسئولان نسبت به این حوزه دید وسیعی داشته باشند ، این حوزه می‌تواند هم کارآفرینی خوبی داشته باشد و هم کشور را از یک بحران نجات دهد.

رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز بنیاد ملی بازیهای رایانهای عدم عضویت جمهوری اسلامی ایران در «کنوانسیون برن» و قانون کپی رایت را از بزرگ‌ترین مشکلات دانست و گفت: انتظار ما از شورای عالی فضای مجازی این است که به این مهم جامه‌ی عمل بپوشاند.

نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای در ایلام تا ۲۹ بهمن در مجتمع فرهنگی هنری ارشاد ایلام از ساعت ۱۴ تا ۲۲ پذیرای علاقمندان است.

بیشتر بخوانید

افزایش ۲۰۰ درصدی فروشگاه‌های مجازی دارای ای‌نماد

شناخت و آگاهی شهروندان از نماد الکترونیکی و اعتماد کاربران به نماد الکترونیک در خریدهای اینترنتی، سبب افزایش ۲۰۰ درصدی فروشگاه‌های مجازی جهت دریافت نماد الکترونیک در استان بوده است.

پلیس فتا: دومین همایش نماد اعتماد الکترونیکى(Enamad) در ساختمان ساپکو با حضور مسئولین و فعالین حوزه  IT و جانشین پلیس فتا استان و جمعی از بازرگانان و صنعت‌گران خراسان‌رضوی برگزار که با حضور بیش از ۳۰۰ تن از علاقمندان به کسب‌و کار اینترنتی در روز چهارشنبه (ششم بهمن ماه) در مشهد مقدس برگزار گردید.

رئیس اداره مبارزه با جرایم سایبری پلیس فتا خراسان‌رضوی نیز در این همایش گفت: در ۱۰ ماه امسال جرایم مالی و اقتصادی سایبری در این استان نسبت به مدت مشابه پارسال ۶۰ درصد افزایش داشته است.

سرهنگ جواد قنبری جانشین پلیس فتا استان که به عنوان سخنران این همایش دعوت شده بود اظهار کرد:”پنهان بودن هویت افراد” در شبکه جهانی اینترنت و شبکه‌های اجتماعی پیرامون آن  با چالش عظیم “امنیت” مواجه بوده و از مهم‌ترین پارامترهای قابل طرح در چنین فضایی اهمیت “نماد اعتماد الکترونیکی و کسب و کارهای اینترنتی” می‌باشد و هویت فردی ‌را که می‌خواهد با فرد دیگری در همین فضا وارد تجارت، بازرگانی و خرید و فروش شود‌، از مبدا تا مقصد قابل رهگیری و شناخت می‌باشد.

وی افزود: علاوه بر خرید از سایت‌هاى قابل اعتماد، از امنیت سیستم رایانه‌اى که از آن خرید را انجام می‌دهید مطمئن شوید. مراکز غیر مجاز ارائه خدمات رایانه‌ای و سیستم‌های موجود در اماکن عمومی برای خرید آنلاین مناسب نمی‌باشند، همچنین در پرداخت‌های آنلاین از طریق درگاه‌های بانکی به دستورالعمل‌های امنیتی آن توجه شود.

این مقام انتظامی ادامه داد: سیستم پرداخت الکترونیکی همه بانک‌های از ssl و روش‌های رمزنگاری استفاده می‌کنند، دقت کنید که در نوار آدرس کنار آدرس اینترنتی صفحه پرداخت بانک، نماد یک قفل یا //:https درج شده باشد، در غیر این صورت صفحه جعلی است و قصد به سرقت بردن اطلاعات کارت بانکی شما را دارد.

نماد اعتماد الکترونیکی کسب و کارهای اینترنتی” نشانه‌‌ای نمادین است که به شکل انحصاری توسط مرکز توسعه تجارت الکترونیکی صادر و به کسب و کارهای مجازی (کسب و کارهای اینترنتی و موبایل) مجاز با هدف ساماندهی، احراز هویت و صلاحیت آنها اعطا می‌‌شود.

این نماد پس از بررسی درگاه (وب‌سایت) و احراز هویت و صلاحیت مالک حقیقی یا حقوقی آن صادر می‌شود و برای مدت یک سال اعتبار دارد.

شایان ذکر است که پلیس فتا خراسان‌رضوی همزمان با همایش نماد اعتماد الکترونیکى درسالن همایش ساپکو در مشهد غرفه‌ای را برپا نموده که طی آن کارشناسان در زمینه‌های تخصصی به سؤالات مراجعه کنندگان پاسخ داده و راهنمایی‌های لازم را ارائه نمودند. همچنین تهدیدات و آسیب‌های فضای سایبری در قالب بنر و استند  به نمایش گذاشته شد و جهت آگاه سازی شهروندان بروشو و سی‌دی‌های آموزشی بین بازدیدکنندگان توزیع گردید.

بیشتر بخوانید

خیانت به دوستى اینترنتى، منجر به خودکشى پسر جوان شد

رئیس پلیس فتا استان خراسان‌رضوی با بیان اینکه در پی خودکشی یک جوان گوشی تلفن همراه وی در اختیار این پلیس برای رمزگشایی قرار گرفت، گفت: رمز گشایی و احصاء اطلاعات گوشی هوشمند متوفی، جزئیات بیشتری را در رابطه با پرونده خودکشی پسر جوان برملا ساخت.

به گزارش سایبرلا به نقل از پلیس فتا: سرهنگ جهانشیری در تشریح این خبر اظهار کرد: در پی وقوع یک فقره خودکشی در یکی از خیابان‌های مشهد تیم بررسی صحنه قتل پلیس آگاهی به آن منطقه اعزام و پس از بررسی‌های صورت گرفته در صحنه تعداد دو دستگاه تلفن همراه از صحنه خودکشی ضبط گردید.

وی افزود: پس از اینکه مشخص گردید تلفن‌های همراه ارسالی دارای رمز ورود می‌باشند دستور قضایی لازم جهت رمزگشایی تلفن‌های همراه اخذ و به آزمایشگاه پلیس فتا ارسال شد.

رئیس پلیس فتا استان خراسان‌رضوی کارشناسان پلیس فتا با توجه به اهمیت موضوع و سرعت بخشیدن به انجام پرونده پس از بررسی‌های فنی لازم‌، طی یک بازه زمانی کوتاه اقدام به رمزگشایی از گوشی‌ها نموده که مستندات شایان توجهی از دلایل خودکشی این فرد به دست آوردند.

سرهنگ جهانشیری با بیان اینکه متوفی چندی قبل توسط فضای سایبری و در شبکه‌های اجتماعی تحت آن با دختری آشنا می‌شود و مدتی پس از این آشنایی ظاهرا متوجه می‌شود احساس وی توسط این دختر به بازی گرفته شده است، گفت: متوفی با پی بردن به اینکه دوست اینترنتی وی با شخص دیگری در ارتباط است و با فهمیدن این موضوع تحت شرایط سخت و شدید روحی اقدام به خودکشی نموده است که محتویات تلفن‌های همراه استخراج و جهت سیر مراحل قانونی تحویل مرجع خواهان گردید.

سرهنگ جهانشیری در رابطه با هویت پنهان افراد در فضای سایبر و پیامد آشنایی‌هایی که از این فضا نشآت می‌گیرد هشدار داد و افزود: با توجه به جمعیت جوان کشور و استفاده روزافزون از فضای سایبری توجه به هویت کاذب از سوی برخی کاربران و عدم اعتماد و اطمینان به این افراد سودجو، شرط احتیاط و عقل می‌باشد.

بیشتر بخوانید

ضربه مهلک اقتصادی بازی کلش به ایران

اختلالات اخیر در بازی کلش او کلنز و فیلتر این بازی برای ساعاتی بحث های بسیاری را در فضای مجازی کشور و علاقه مندان به این بازی به وجود آورده است؛ در ادامه به بررسی این موضوع پرداخته ایم که چرا بازی کلش او کلنز این روزها به دغدغه مسئولین تبدیل شده است.
به گزارش گویا آی تی، کلش آو کلنز یک بازی چند نفره آنلاین در سبک استراتژیک می‌باشد. طی این بازی شما باید به یک Community یا یک اجتماع و به قول بازیکنان کلش آو کلنز وارد یک قبیله شوید. بخش عمده این بازی مبارزات بین همین قبیله ها می‌باشد. شما باید در نقش یکی از اعضای کلن خود، به دیگر اعضای گروه وفادار بوده و در سختی و جشن‌ها کنار آن‌ها باشید. در بازی کلش آو کلنز مثل تمام بازی‌های استراتژیک شما نیاز به منابع اصلی دارید. این منابع به دسته‌های مختلفی تقسیم می‌شوند اما برای خرید آن‌ها می‌بایست الماس و طلا یا اکسیر برای استفاده در ساخت ساختمان‌های دفاعی به دست بیاورید. برای به دست آوردن این موارد، یا باید ریسک کرده و با تمام قوا به قبیله‌های دشمن حمله کرده و از آن ها غنیمت بگیرید، یا اینکه خودتان اکانت (حساب کاربری) بازی خود را به طور مستقیم با خرید الماس شارژ کنید.
کلش او کلنز در ایران
جوانان ایرانی نیز مانند بسیاری از جوانان سراسر جهان با یادگیری سبک بازی کلش او کلنز، استقبال ویژه ای از این بازی به عمل آوردند و در ابتدای ورود این بازی به گوشی های هوشمند کاربران ایرانی، موج چشمگیری از علاقه مندان به این بازی مشغول شدند؛ برای کسب موفقیت بیشتر و سریعتر در این بازی می بایست در برخی موارد اقدام به خرید بعضی ابزارها در این بازی کرد که میل به موفقیت بیشتر، کاربران را به سمت خرید این موارد بیشتر سوق می دهد. کاربران با این نیت سعی در کسب موفقیت های بیشتر در این بازی دارند تا در مراحل بالاتر به اعتبار اکانت خود افزوده و در نهایت اقدام به فروش آن به کاربر دیگری نمایند. با توجه به اینکه خرید و فروش اکانت های کلش آو کلنز در فضای مجازی بعضا با قیمت های گزافی انجام شده و در این بین شاهد سواستفاده و کلاه برداری هایی بوده ایم و شکایاتی در این زمینه به پلیس فتا ارجاع شده، حساسیت نسبت به این بازی در بین مسئولین امر شدت گرفته است.
دغدغه های مسئولین و کلاه برداری مجازی از این بازی
برخی از افراد تازه وارد که شوق رسیدن به موفقیت های بیشتر در این بازی را دارند، سعی در خرید برخی موارد مورد نیاز برای قبلیه خود می کنند تا سریعتر به اهداف خود برسند و در این بین در دام برخی کلاه برداران افتاده که به آنها وعده های پوچ برای نیل به این هدف داده و با پرداخت مبالغ بالا در ازای دریافت هیچ، به ناگاه خود را یک مالباخته و فریب خورده بزرگ در این بازی می بینند.
خروج ارز از کشور
یکی دیگر از مواردی که به دغدغه مسئولین امر در مورد این بازی بدل شده است، خروج ارز از کشور است. چرا که دیده شده برخی کاربران برای خرید موارد مورد نیاز قبیله خود و یا از سایت خود شرکت، اقدام به واریز مبالغ زیاد به حساب کاربران در خارج از کشور می کردند که شدت این اقدام در سال های اخیر بسیار بیشتر از سال های ابتدایی ورود این بازی به ایران ارزیابی شده است و به نظر می رسد اگر فکر اساسی برای مدیریت این موضوع نشود، چه بسا به یک موضوع جدی برای کشور تبدیل شود.
بر طبق برخی گزارشات بیش از ۵ میلیون کاربر ایرانی در حال حاضر این بازی را دانلود کرده اند. اگر فرض کنیم نیمی از این افراد حداقل در هفته یکبار ۵۰۰ جم به مبلغ ۱۷۰۰۰ تومان را خریداری کنند، یعنی حداقل شرایط را در نظر بگیریم، با یک حساب ساده متوجه می شویم مبلغی نزدیک به ۱۲ و نیم میلیون دلار ارز و در ماه چیزی در حدود ۵۰ میلیون دلار، بازیکنان ایرانی این بازی با فرض حداقل‌ها، بابت خرید جم(الماس) هزینه می کنند. با یک حساب سرانگشتی سالانه حدود ۶۰۰ میلیون دلار و یا به عبارتی دو هزار و چهارصد میلیارد تومان خروج ارز از کشور را به واسطه این بازی از کشور شاهد هستیم که با این پول می توان به ۲۴۰ هزار نفر از جوانان ایرانی وام ازدواج ده میلیون تومانی پرداخت کرد و یا برای ۵۰ هزار ایرانی بیکار، وام اشتغالی معادل ۵۰ میلیون تومان اعطا کرد.
جالب‌ آنکه خرید و فروش این جم ها در ایران از طریق کارت‌های هدیه بین المللی (گیفت‌کارت‌ها) انجام می شود و هم‌اکنون برخی از سایت‌های ایرانی نیز این گیفت‌کارت‌ها را البته با دریافت کارمزد آن به فروش می رسانند.
در گزارشی در سایت معتبر بیزینس اینسایدر آمده است شرکت سازنده این بازی سالانه در حدود یک میلیارد دلار تنها از کلش‌آوکلنز در جهان درآمد کسب کرده است.
داستان اختلالات اخیر در کلش آو کلنز
به نظر می رسد چندی پیش به واسطه همین موارد برای ساعاتی سایت کلش آو کلنز به دستور کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه فیلتر شد و کاربران ایرانی نمی توانستند به سرورهای این بازی دسترسی داشته باشند و هنوز چند ساعت از این اتفاق نگذشته بود که صدای اعتراض کاربران ایرانی فضای مجازی و شبکه های اجتماعی را پر کرد تا جایی که این اعتراضات به گوش وزیر ارتباطات نیز رسیده و ایشان اعلام کردند پیگیر موضوع می شوند و این اختلالات را در شورای عالی فضای مجازی مطرح می کنند که با پیگیری های به عمل آمده سرانجام بار دیگر این بازی رفع فیلتر شد.
راه حل چیست؟
طبیعتا برخورد قهری با این قبیل موضوعات نتیجه ای معکوس در پی خواهد داشت و در چنین شرایطی می توان با سرمایه گذاری در این بخش بستری برای بازی سازان ایرانی فراهم کرد تا بازی های مشابهی و حتی جذاب تر طراحی نمایند و با اطلاعرسانی مناسب کاربران نسبت به وجود چنین بازی مشابهی آنها را ترغیب به استفاده از نمونه وطنی این بازی کرد که سرورهای آن در داخل کشور است و می توان بر تمامی تراکنش های انجام شده در سایت بازی نظارت کرد که همین امر و در صورت وجود یک سایت رسمی مرجع برای خرید و فروش های احتمالی موارد مورد نیاز این بازی، می تواند به شکل چشمگیری جلوی کلاه برداری های اینترنتی از این محل را گرفته و کاربران با خیال راحت تنها از یک سایت معتبر این موارد را تهیه نمایند و نه از افراد ناشناس در سایت های مجهول الهویت!
حداقل فایده راه اندازی سایت مشابه داخلی ایجاد اشتغال برای جوانان ایرانی و گردش مالی در داخل کشور است که امید است مسئولین با بررسی همه جوانب در آینده ای نزدیک اقدامی در این راستا داشته باشند.
بیشتر بخوانید

صادرات بی‌مزد کالاهای دیجیتال ایرانی

بازی‌ها گاهی مسافتی به اندازه طول دو قاره مختلف را طی می‌کنند تا به دست مخاطبان برسند. بنابراین طبیعی است انتظار داشته باشیم که صادرات بازی‌های دیجیتال و رایانه‌ای مانند دیگر محصولات مشمول مالیات شود.
به گزارش ایسنا، خرید و فروش و تجارت در جهان امروز رنگ‌وبویی متفاوت با سال‌های پیش دارد. از جمله محبوب‌ترین و البته پرفروش‌ترین کالاهایی که این روزها خرید و فروش می‌شوند، انواع بازی‌های رایانه‌ای و دیجیتال است. موضوعی جالب که شاید کمتر مورد توجه مخاطبان این نوع کالاها  قرار بگیرد، نحوه واردات این نوع محصولات به کشورهای مختلف است.
با توجه به اینکه بازی‌های‌ رایانه‌ای در جهان امروز ارزش زیادی برای مخاطبان و همچنین سودآوری بسیار برای تولیدکنندگان خود دارند، برقراری مالیات برای صادرات آنها موضوعی طبیعی به نظر می‌رسد. البته سیستم تعیین مالیات برای بازی‌های رایانه‌ای در هر کشور تابع نظام مالیاتی مخصوص به همان کشور است و با دیگر نقاط جهان تفاوت‌هایی دارد که شرح آن در سایت quaderno.io آمده است.
قوانین مالیاتی کشورهای اروپایی
کشورهای عضو اتحادیه اروپا برای واردات و صادرات کالاهای مختلف نظام تعیین مالیات دقیق و سخت‌گیرانه‌ای دارند. انواع بازی‌های رایانه‌ای، در گروه کالاهای دیجیتال طبقه‌بندی می‌شوند و در نتیجه نرخ مالیات برای این محصولات نیز بر همین اساس محاسبه خواهد شد. آخرین بازبینی قوانین مرتبط با کالاهای دیجیتال در سال ۲۰۱۵ انجام شد و بر اساس آن کالاهای دیجیتالی که بین کشورهای عضو اتحادیه ردوبدل می‌شوند، مالیاتی به مراتب پایین‌تر از کالاهایی خواهند داشت  که از دیگر کشورها وارد می‌شود.
البته این موضوع بسیار مهم است که برخی از بازی های دیجیتال بر حسب قوانین درون‌کشوری، مشمول مالیات بر ارزش افزوده نیز خواهند شد. با این وجود به نظر می‌رسد حتی قوانین سخت‌گیرانه اتحادیه، شامل برخی راه‌های میان‌بر برای دور زدن سیستم‌های مالیاتی است. برای مثال بر حسب قوانین این اتحادیه، برخی از معامله‌گران کالاهای دیجیتال از دورزدن معکوس مالیاتی استفاده می‌کنند.
درواقع به جای آن که در کشورهای خریدار بازی‌ها (کشورهایی که عضو اتحادیه نیستند) معامله کنند، از کشوری ثالث به عنوان طرف معامله‌گر استفاده می‌کنند و در نتیجه، مشمول مالیات‌هایی که به کشورهای غیر عضو اتحادیه تعلق می‌گیرد نمی‌شوند.
 اگرچه در این میان استثناهایی نیز وجود دارد. برای مثال نروژ از کشورهایی است که از سال ۲۰۱۱ و با تعیین قوانین ویژه اقتصاد دیجیتالی، یک چارچوب دقیق برای شرکت‌های طرف قرارداد وارد و صادرکننده بازی‌های دیجتال تعیین کرده است. قوانینی که تمامی مسیرهای دور زدن را مسدود کرده‌اند و حتی سیستم مالیاتی را به شکلی یکپارچه با سیستم بانکداری ساماندهی می‌کنند.
قوانین مالیاتی کشورهای آسیایی
ژاپن یکی از کشورهای آسیایی است که جزو پرکاربرترین کشورها در عرصه کالاهای دیجیتال است. این کشور نه تنها در عرصه تولید و توزیع بازی‌ها، بلکه در حوزه واردات نیز پرکار است. بر اساس آخرین قوانین مالیات کالاهای دیجیتال این کشور (تصویب‌شده در سال ۲۰۱۵ ) هر شرکتی که به عنوان واردکننده بازی فعالیت می‌کند موظف به پرداخت مالیات است. مالیاتی که از هشت درصد آغاز می‌شود و گاهی فراتر از این رقم خواهد رفت.
درحالی که همه کشورهای آسیایی به اندازه ژاپن دست‌ودلباز نیستند. برای مثال واردات انواع بازی در کره جنوبی مشمول ۱۰ درصد مالیات است. رقمی که در هند تا ۱۲ الی ۱۵ درصد افزایش می‌یابد. در ضمن سخت‌گیری نظام مالیاتی هند به همین جا خاتمه پیدا نمی‌کند.
هیئت مرکزی کالاهای وارداتی هند (CBEC) دایره بررسی ویژه‌ای برای کنترل میزان فروش تمامی کالاهای دیجیتال در این کشور تشکیل داده‌اند. انجمن به کنترل میزان اقبال کالاهای دیجیتال بین مخاطبان می‌پردازد و در صورتی که میزان فروش این محصولات از مرزی مشخص عبور کند مالیات را افزایش می‌دهند. از سوی دیگر اگر میزان فروش شش‌ماهه این بازی‌ها از مرز یک میلیون روپیه عبور کند، وضعیت افزایش مالیات نیز به شکل درصدی افزایش خواهد یافت.
ایران و مشکل همیشگی کپی ‌رایت
قانون کپی‌ رایت برای کشورهای توسعه‌یافته جهان قانونی گنگ و ناشناخته نیست. با وجود این برخی کشورها با عدم رعایت قانون کپی رایت، حقوق تولیدکنندگان را زیر پا می‌گذراند.
متاسفانه ایران از کشورهایی است که مشمول قوانین کپی رایت نمی‌شود، در نتیجه انواع تولیدکنندگان کالاهای مختلف از این موضوع متضرر می‌شوند. از زمان شکل‌گیری قوانین کپی رایت بالغ بر ۸۰ سال می‌گذرد و با این حال هنوز هم پس از گذشت هشت دهه، ایران جزو کشورهایی است که در این زمینه خنثی عمل می‌کند.
یکی از اشتباهات رایج در حوزه قوانین کپی رایت نگرش غیربومی به این نوع قوانین است. در واقع بسیاری از افراد تصور می‌کنند قوانین کپی رایت صرفا از قاچاق و تکثیر محصولات تولید خارج از کشور ممانعت می‌کنند، در حالی که این مسئله تا حد زیادی به شرکت‌های داخلی نیز ضربه می‌زند. این همان موضوعی است که مدت‌هاست زمینه دلسردی بازی‌سازان داخلی را فراهم و مثل یک مانع ناپیدا، مسیر رشد و توسعه صنعت بازی‌سازی بومی را مسدود کرده است.
توجه به سیستم تکثیر و توزیع فیلم‌ها، بازی‌ها و کالاهای دیجیتال موضوعی حساس است. درواقع شرکت‌های تولیدکننده و صادرکننده این اقلام به همان میزان که نیاز به سازماندهی و مدیریت دارند، به حمایت و پشتیبانی نهادهای دولتی وابسته هستند.
برقراری قوانینی برای کنترل ورود کالاهای خارجی به کشورها و قوانین حمایتی از کالاهای بومی بسیار مهم است اما ایجاد حصارهای تبلیغاتی و مانع‌تراشی برای تولید بازی‌های داخلی نیز راهکاری غلط است که استعدادهای داخلی را از عرصه رقابت حذف می‌کند.
بیشتر بخوانید