چه کارهایی برای جلوگیری از کلاهبرداری در خرید و فروش اکانت در بازی کلش باید انجام دهیم؟

فروش اکانت کلش یعنی فروش اکانت گوگل یا فروش اپل آیدی فردی که قبلا این بازی را انجام میداده است. زیرا این بازی در اکانت طرف مقابل ذخیره میشود و شما باید اکانت فرد مقابل را تحویل بگیرید.

به گزارش پلیس فتا، پس در هنگام تحویل پول به فروشنده، رمز عبور اکانت فروشنده را تحویل بگیرید و سریعا تمامی مشخصات را تغییر دهید.

پس از تغییر رمز، اکانت را در گوشی خود سینک کنید و دهکده را در تلفن همراه خود بالا بیاورید. پس از راه اندازی اکانت کلش آف کلنز در بازی، از بازی خارج شوید و وارد Google Setting شوید.

با تمام این روش ها، باز هم روش هایی برای کلاهبرداری وجود دارد. برای مثال اگر اپل آیدی فردی را تحویل بگیرید آن فرد باز هم میتواند بدون اپل آیدی به بازی ادامه دهد. یا میتواند از طریق Link Device دو اکانت داشته باشد و از آن استفاده کند ، همچنین از نظر سوپر سل(شرکت سازنده ی بازی) خرید و فروش اکانت ممنوع بوده و در صورت هر گونه اتفاقی برای شما و ذکر اینکه اکانت را خریده اید ، سوپر سل هیچگونه کاری برایتان نخواهد کرد و همیشه سازنده اکانت را صاحب اکانت می داند. پس سعی کنید که از خرید و فروش بپرهیزید یا از فردی آشنا و مطمئن خرید کنید.

 
بیشتر بخوانید

درباره همکاری ۶ وزیر برای رفع فیلتر کلش‌آوکلنز

شاید عصر سه‌شنبه، دهم اسفند زمانی که نمایندگان و مدیران عامل کافه‌بازار، انیمیشن دیرین دیرین، استودیوی بازی‌سازی پیشگامان یاراکیش و سایت تخفیفان در ساختمان وزارت ارتباطات گرد هم آمده بودند تا در دومین جلسه بررسی چالش‌های کسب‌وکارهای اینترنتی شرکت کنند تصور نمی‌کردند که کل جلسه با یک اظهارنظر فرعی و دو خطی وزیرارشاد به حاشیه رفته و به تیترِ نخست رسانه‌ها تبدیل شود.

به گزارش الف، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در نشست هم اندیشی وزرای ارتباطات، ارشاد و دادگستری برای ساماندهی کسب و کارهای فضای مجازی، با اشاره به تاکید دولت برای حل مشکل کسب و کارهای فضای مجازی گفت: ۶ وزیر برای حل مشکل بازی کلش آو کلنز وقت گذاشتند.

رضا صالحی امیری امروز در نشست هم اندیشی وزرای ارتباطات، ارشاد و دادگستری برای ساماندهی کسب و کارهای فضای مجازی گفت: بخشی از موضوعات مربوط به این کسب و کارها در حوزه هنری، بازی، انیمیشن و مجوزدهی مربوط به وزارت فرهنگ و ارشاد می شود که در این زمینه این وزارتخانه ساماندهی و حمایت از این کسب و کارها را در برنامه دارد.

وی با اشاره به موضوعی که در جهت حمایت از کسب و کار آنلاین در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد، گفت: برای مثال مسدود شدن بازی موبایلی کلش آو کلنز در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد و شش وزیر برای هموارتر کردن مشکلات این بازی وقت گذاشتند.

آماری از کلش‌بازان ایرانی

بازی کلش‌آوکلنز یک بازی خارجی آنلاین است که توسط شرکت سوپرسل وارد بازار شده است. این شرکت در فنلاند قرار دارد. سال گذشته بخشی از سهام این شرکت به یک شرکت چینی فروخته شد. حسب پژوهشی که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وابسته به وزارت ارشاد انجام شده این بازی تا پایان سال گذشته حدود ۶ میلیون نفر کاربر ایرانی داشته است. این کاربران حدود ۱۳۲ میلیارد تومان به جیب سوپرسل ریخته‌اند.

حدود ۷۰ درصد از این کاربران هم تحصیلاتی در حد دیپلم و زیر دیپلم دارند. بعد از رواج خرید و فروش‌های اقلام مورد نیاز برخی مراحل بازی، فروشگاه اینترنتی کافه‌بازار با توافق با طرف خارجی به‌صورت قانونی اقدام به فروش این اقلام کرد. کافه‌بازار بعد از دریافت هزینه از کاربر و کسر مالیات و حق‌الزحمه فروش، مبلغی را به شرکت خارجی تولیدکننده پرداخت می‌کند.

دو ماه قبل امکان ورود به اغلب بازی های سوپرسل با آی پی ایران برای مدتی قطع شده بود. در آن زمان کریمی قدوسی به عنوان مدیرعامل موسسه ای که وظیفه کنترل و نظارت بر محتوای بازی های رایانه ای را بر عهده دارد، دلیل بروز مشکل را اختلال در اینترنت سراسری کشور عنوان کرده بود.

پس از اظهارنظر حسن کریمی قدوسی، معاون قضایی دادستان کل کشور حرف وی را رد کرد و اعلام کرد که این اتفاق به دستور مستقیم کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه صورت گرفته است.

این موجب شد تا در نهایت حسن کریمی قدوسی نسبت به اعمال محدودیت بر بازی موبایلی «کلش آو کلنز» و حذف آن از کافه بازار واکنش نشان بدهد و ضمن ابراز بی اطلاعی تقصیرها را گردن کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه انداخته است.

در اینجا چند موضوع مطرح می شود. مسئول رسیدگی به مشکلات پیرامون بازی های رایانه ای بر عهده بنیاد ملی بازی های رایانه ای است و رسیدگی به کم کاری های بنیاد هم بر عهده ی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است. در نشست مذکور هم صالحی امیری در میان صحبت های خود در خصوص رسیدگی به مشکلات پیرامون موضوعی سخن گفت که مسئولیت ان بر عهده ی زیر مجموعه ی همان وزارت خانه است.

تا اینجای کار مشکلی به چشم نمی آید، اما وقتی صحبت از تکاپو و بسیج شدن ۵ تن دیگر از وزرای دولت را به میان می آید موضوع سوال برانگیز می شود. مگر یک بازی رایانه ای و فعالیت آن تا چه حد اهمیت دارد که رسیدگی به آن نیازمند ورود ۵ وزیر دیگر می شود؟

وزرای اطلاعات، صنعت، کار، اقتصاد و دادگستری  چه ضرورتی دیدند که برای حل مشکل یک بازی خود پا به میدان گذاشتند؟ در حالی که مردم کشور با مشکلات عدیده ی معیشتی و اقتصادی دست و پنجه نرم می کنند، آیا موضوعی ضروری تر از مشکل یک بازی رایانه ای در کشور مطرح نبود؟ آیا تکاپوهای اینچنینی و همگاری های پر خروشی از سوی وزرای مطرحِ وزارت خانه های مهم دولت برای معضلات اقتصادی کشور هم صورت می پذیرد؟

نحوه ی ورود وزیران ۶ وزارت خانه ی مهم دولت به معضل بازی کلش آو کلنز!! در موقعیت کنونی جامعه موضوعی است که مهم بودن و یا بی اهمیت بودن آن را باید از افراد جامعه پرسید. اگر خواست اجتماع و نیاز کاربران یک بازی رایانه ای می تواند هیئتی از وزیران را این چنین به تکاپو  بیاندازد؛ پس چرا به ندرت شاهد چنین همکاری های اورژانسی و اضظراری را در مورد معضلات کلان جامعه هستیم؟

 
بیشتر بخوانید

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای خبر داد: وجود ۲۳ میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در کشور

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز گفت: امروز ۲۳  میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در کشور داریم و مهم‌تر اینکه فرزندان ۳ ساله در این زمینه از والدین پیشی گرفته‌اند که زنگ خطر و هشداری جدی است.

به گزارش ایسنا، «خسرو کردمیهن» هدف از برگزاری این نمایشگاه و نمایشگاه‌های استانی را برقراری ارتباط با خانواده‌ها و جوانان برای اطلاع‌رسانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای وشناسایی آسیب‌های ناشی از بازی‌های غیر مجاز اعلام و اظهار کرد: متاسفانه این رویداد آن گونه که باید اطلاع‌رسانی نشد و شهرداری و مخابرات می‌توانستند با نصب بیلبورد تبلیغاتی و ارسال پیامک اطلاع‌رسانی بیشتری انجام دهند.

وجود ۲۳ میلیون کاربر در حوزه بازی‌های رایانه‌ای

وی ادامه داد: امروز وجود ۲۳ میلیون کاربر در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خطری مهلک است که اگر کنترل، هدایت و ساماندهی نشود نتیجه‌ای جز پشیمانی نخواهد داشت و اگر نجنبیم در آینده‌ای نزدیک همیشه باید خود را شماتت خواهیم کرد که چرا دیر اقدام کردیم.

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای  با بیان اینکه از مسئولان توقع می‌رود، حرکت در این حوزه را جدی بگیرند، گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این آمادگی را دارد که کارگاره‌های آموزشی با حضور دانش‌آموزان و مسئولان امور تربیتی برگزار شود تا فراگیران این کارگاه‌ها بتوانند این مشکلات را به دانش‌آموزان منتقل کنند.

فرزندان ۳ ساله از والدین پیشی گرفته‌اند

کردمیهن با بیان اینکه جامعه‌ی هدف اصلی ما دانش‌آموزان به عنوان آسیب‌پذیرترین قشر  هستنند چون حدود ۱۷ تا ۱۸ میلیون نفر دانش‌آموز و دانشجو کاربر بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شوند، گفت: در دنیا برای ۵ هزار نفر کاربر دریک حوزه سازمان و تشکیلات درست می‌شود و فکر و کار می‌کنند و بودجه تخصیص می‌دهند اما ما ۲۳ میلیون کاربر در کشور داریم و مهم‌تر اینکه امروز فرزندان ۳ ساله در این زمینه از والدین پیشی گرفته‌اند که زنگ خطر و یک هشدار جدی است که باید فکری کرد.

وی تاکید کرد: این نمایشگاه هم در این راستا برگزار شد و امیدوارم با مستندسازی اصحاب رسانه مسئولان مقداری هوشیارتر شوند.

رییس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز تصریح کرد: آخرین تجهیزات بازی‌های رایانه‌ای و کنسول‌های موجود را به این نمایشگاه آورده‌ایم و جوانان و نوجوانان با رده‌بندی سنی آشنا می‌شوند که این بازی با این محتوا متناسب چه سنی است که این مهم مخصوصا برای خانواده‌ها از اهمیت خاصی برخوردار است.

ارائه ۷۵۰۰ بازی رایانه‌ای را یگان در نمایشگاه ایلام

کردمیهن گفت: آشنایی کامل با بازی‌های رایانه‌ای ایرانی دیگر خدمت این نمایشگاه در این حوزه است که ۷۵۰۰ بازی رایانه‌ای ایرانی را در طول نمایشگاه بین بازدیدکنندگان توزیع خواهد شد و جوانان و نوجوانان بازید کننده خواهند دید که همسالان خود چه کارهایی را انجام داده‌اند.

کردمیهن گفت : طبیعی است که بازی‌های خارجی از نظر فنی و گرافیکی پیشرفته‌تر هستند که  دلیل آن تخصیص اعتبار است چون در ایران اعتبارتخصیصی بازی‌های رایانه‌ای بسیار اندک است و جوانان و نوجوانان ما با کمترین امکانات و بدترین و غیراستانداردترین فضاها زحمت می‌کشند و کارهای خیلی ارزشمندی را انجام دادند.

انتظاری از شورای عالی فضای مجازی

 وی گفت: اگر دولت و مسئولان نسبت به این حوزه دید وسیعی داشته باشند ، این حوزه می‌تواند هم کارآفرینی خوبی داشته باشد و هم کشور را از یک بحران نجات دهد.

رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز بنیاد ملی بازیهای رایانهای عدم عضویت جمهوری اسلامی ایران در «کنوانسیون برن» و قانون کپی رایت را از بزرگ‌ترین مشکلات دانست و گفت: انتظار ما از شورای عالی فضای مجازی این است که به این مهم جامه‌ی عمل بپوشاند.

نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای در ایلام تا ۲۹ بهمن در مجتمع فرهنگی هنری ارشاد ایلام از ساعت ۱۴ تا ۲۲ پذیرای علاقمندان است.

 
بیشتر بخوانید

ضربه مهلک اقتصادی بازی کلش به ایران

اختلالات اخیر در بازی کلش او کلنز و فیلتر این بازی برای ساعاتی بحث های بسیاری را در فضای مجازی کشور و علاقه مندان به این بازی به وجود آورده است؛ در ادامه به بررسی این موضوع پرداخته ایم که چرا بازی کلش او کلنز این روزها به دغدغه مسئولین تبدیل شده است.
به گزارش گویا آی تی، کلش آو کلنز یک بازی چند نفره آنلاین در سبک استراتژیک می‌باشد. طی این بازی شما باید به یک Community یا یک اجتماع و به قول بازیکنان کلش آو کلنز وارد یک قبیله شوید. بخش عمده این بازی مبارزات بین همین قبیله ها می‌باشد. شما باید در نقش یکی از اعضای کلن خود، به دیگر اعضای گروه وفادار بوده و در سختی و جشن‌ها کنار آن‌ها باشید. در بازی کلش آو کلنز مثل تمام بازی‌های استراتژیک شما نیاز به منابع اصلی دارید. این منابع به دسته‌های مختلفی تقسیم می‌شوند اما برای خرید آن‌ها می‌بایست الماس و طلا یا اکسیر برای استفاده در ساخت ساختمان‌های دفاعی به دست بیاورید. برای به دست آوردن این موارد، یا باید ریسک کرده و با تمام قوا به قبیله‌های دشمن حمله کرده و از آن ها غنیمت بگیرید، یا اینکه خودتان اکانت (حساب کاربری) بازی خود را به طور مستقیم با خرید الماس شارژ کنید.
کلش او کلنز در ایران
جوانان ایرانی نیز مانند بسیاری از جوانان سراسر جهان با یادگیری سبک بازی کلش او کلنز، استقبال ویژه ای از این بازی به عمل آوردند و در ابتدای ورود این بازی به گوشی های هوشمند کاربران ایرانی، موج چشمگیری از علاقه مندان به این بازی مشغول شدند؛ برای کسب موفقیت بیشتر و سریعتر در این بازی می بایست در برخی موارد اقدام به خرید بعضی ابزارها در این بازی کرد که میل به موفقیت بیشتر، کاربران را به سمت خرید این موارد بیشتر سوق می دهد. کاربران با این نیت سعی در کسب موفقیت های بیشتر در این بازی دارند تا در مراحل بالاتر به اعتبار اکانت خود افزوده و در نهایت اقدام به فروش آن به کاربر دیگری نمایند. با توجه به اینکه خرید و فروش اکانت های کلش آو کلنز در فضای مجازی بعضا با قیمت های گزافی انجام شده و در این بین شاهد سواستفاده و کلاه برداری هایی بوده ایم و شکایاتی در این زمینه به پلیس فتا ارجاع شده، حساسیت نسبت به این بازی در بین مسئولین امر شدت گرفته است.
دغدغه های مسئولین و کلاه برداری مجازی از این بازی
برخی از افراد تازه وارد که شوق رسیدن به موفقیت های بیشتر در این بازی را دارند، سعی در خرید برخی موارد مورد نیاز برای قبلیه خود می کنند تا سریعتر به اهداف خود برسند و در این بین در دام برخی کلاه برداران افتاده که به آنها وعده های پوچ برای نیل به این هدف داده و با پرداخت مبالغ بالا در ازای دریافت هیچ، به ناگاه خود را یک مالباخته و فریب خورده بزرگ در این بازی می بینند.
خروج ارز از کشور
یکی دیگر از مواردی که به دغدغه مسئولین امر در مورد این بازی بدل شده است، خروج ارز از کشور است. چرا که دیده شده برخی کاربران برای خرید موارد مورد نیاز قبیله خود و یا از سایت خود شرکت، اقدام به واریز مبالغ زیاد به حساب کاربران در خارج از کشور می کردند که شدت این اقدام در سال های اخیر بسیار بیشتر از سال های ابتدایی ورود این بازی به ایران ارزیابی شده است و به نظر می رسد اگر فکر اساسی برای مدیریت این موضوع نشود، چه بسا به یک موضوع جدی برای کشور تبدیل شود.
بر طبق برخی گزارشات بیش از ۵ میلیون کاربر ایرانی در حال حاضر این بازی را دانلود کرده اند. اگر فرض کنیم نیمی از این افراد حداقل در هفته یکبار ۵۰۰ جم به مبلغ ۱۷۰۰۰ تومان را خریداری کنند، یعنی حداقل شرایط را در نظر بگیریم، با یک حساب ساده متوجه می شویم مبلغی نزدیک به ۱۲ و نیم میلیون دلار ارز و در ماه چیزی در حدود ۵۰ میلیون دلار، بازیکنان ایرانی این بازی با فرض حداقل‌ها، بابت خرید جم(الماس) هزینه می کنند. با یک حساب سرانگشتی سالانه حدود ۶۰۰ میلیون دلار و یا به عبارتی دو هزار و چهارصد میلیارد تومان خروج ارز از کشور را به واسطه این بازی از کشور شاهد هستیم که با این پول می توان به ۲۴۰ هزار نفر از جوانان ایرانی وام ازدواج ده میلیون تومانی پرداخت کرد و یا برای ۵۰ هزار ایرانی بیکار، وام اشتغالی معادل ۵۰ میلیون تومان اعطا کرد.
جالب‌ آنکه خرید و فروش این جم ها در ایران از طریق کارت‌های هدیه بین المللی (گیفت‌کارت‌ها) انجام می شود و هم‌اکنون برخی از سایت‌های ایرانی نیز این گیفت‌کارت‌ها را البته با دریافت کارمزد آن به فروش می رسانند.
در گزارشی در سایت معتبر بیزینس اینسایدر آمده است شرکت سازنده این بازی سالانه در حدود یک میلیارد دلار تنها از کلش‌آوکلنز در جهان درآمد کسب کرده است.
داستان اختلالات اخیر در کلش آو کلنز
به نظر می رسد چندی پیش به واسطه همین موارد برای ساعاتی سایت کلش آو کلنز به دستور کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه فیلتر شد و کاربران ایرانی نمی توانستند به سرورهای این بازی دسترسی داشته باشند و هنوز چند ساعت از این اتفاق نگذشته بود که صدای اعتراض کاربران ایرانی فضای مجازی و شبکه های اجتماعی را پر کرد تا جایی که این اعتراضات به گوش وزیر ارتباطات نیز رسیده و ایشان اعلام کردند پیگیر موضوع می شوند و این اختلالات را در شورای عالی فضای مجازی مطرح می کنند که با پیگیری های به عمل آمده سرانجام بار دیگر این بازی رفع فیلتر شد.
راه حل چیست؟
طبیعتا برخورد قهری با این قبیل موضوعات نتیجه ای معکوس در پی خواهد داشت و در چنین شرایطی می توان با سرمایه گذاری در این بخش بستری برای بازی سازان ایرانی فراهم کرد تا بازی های مشابهی و حتی جذاب تر طراحی نمایند و با اطلاعرسانی مناسب کاربران نسبت به وجود چنین بازی مشابهی آنها را ترغیب به استفاده از نمونه وطنی این بازی کرد که سرورهای آن در داخل کشور است و می توان بر تمامی تراکنش های انجام شده در سایت بازی نظارت کرد که همین امر و در صورت وجود یک سایت رسمی مرجع برای خرید و فروش های احتمالی موارد مورد نیاز این بازی، می تواند به شکل چشمگیری جلوی کلاه برداری های اینترنتی از این محل را گرفته و کاربران با خیال راحت تنها از یک سایت معتبر این موارد را تهیه نمایند و نه از افراد ناشناس در سایت های مجهول الهویت!
حداقل فایده راه اندازی سایت مشابه داخلی ایجاد اشتغال برای جوانان ایرانی و گردش مالی در داخل کشور است که امید است مسئولین با بررسی همه جوانب در آینده ای نزدیک اقدامی در این راستا داشته باشند.
 
بیشتر بخوانید

صادرات بی‌مزد کالاهای دیجیتال ایرانی

بازی‌ها گاهی مسافتی به اندازه طول دو قاره مختلف را طی می‌کنند تا به دست مخاطبان برسند. بنابراین طبیعی است انتظار داشته باشیم که صادرات بازی‌های دیجیتال و رایانه‌ای مانند دیگر محصولات مشمول مالیات شود.
به گزارش ایسنا، خرید و فروش و تجارت در جهان امروز رنگ‌وبویی متفاوت با سال‌های پیش دارد. از جمله محبوب‌ترین و البته پرفروش‌ترین کالاهایی که این روزها خرید و فروش می‌شوند، انواع بازی‌های رایانه‌ای و دیجیتال است. موضوعی جالب که شاید کمتر مورد توجه مخاطبان این نوع کالاها  قرار بگیرد، نحوه واردات این نوع محصولات به کشورهای مختلف است.
با توجه به اینکه بازی‌های‌ رایانه‌ای در جهان امروز ارزش زیادی برای مخاطبان و همچنین سودآوری بسیار برای تولیدکنندگان خود دارند، برقراری مالیات برای صادرات آنها موضوعی طبیعی به نظر می‌رسد. البته سیستم تعیین مالیات برای بازی‌های رایانه‌ای در هر کشور تابع نظام مالیاتی مخصوص به همان کشور است و با دیگر نقاط جهان تفاوت‌هایی دارد که شرح آن در سایت quaderno.io آمده است.
قوانین مالیاتی کشورهای اروپایی
کشورهای عضو اتحادیه اروپا برای واردات و صادرات کالاهای مختلف نظام تعیین مالیات دقیق و سخت‌گیرانه‌ای دارند. انواع بازی‌های رایانه‌ای، در گروه کالاهای دیجیتال طبقه‌بندی می‌شوند و در نتیجه نرخ مالیات برای این محصولات نیز بر همین اساس محاسبه خواهد شد. آخرین بازبینی قوانین مرتبط با کالاهای دیجیتال در سال ۲۰۱۵ انجام شد و بر اساس آن کالاهای دیجیتالی که بین کشورهای عضو اتحادیه ردوبدل می‌شوند، مالیاتی به مراتب پایین‌تر از کالاهایی خواهند داشت  که از دیگر کشورها وارد می‌شود.
البته این موضوع بسیار مهم است که برخی از بازی های دیجیتال بر حسب قوانین درون‌کشوری، مشمول مالیات بر ارزش افزوده نیز خواهند شد. با این وجود به نظر می‌رسد حتی قوانین سخت‌گیرانه اتحادیه، شامل برخی راه‌های میان‌بر برای دور زدن سیستم‌های مالیاتی است. برای مثال بر حسب قوانین این اتحادیه، برخی از معامله‌گران کالاهای دیجیتال از دورزدن معکوس مالیاتی استفاده می‌کنند.
درواقع به جای آن که در کشورهای خریدار بازی‌ها (کشورهایی که عضو اتحادیه نیستند) معامله کنند، از کشوری ثالث به عنوان طرف معامله‌گر استفاده می‌کنند و در نتیجه، مشمول مالیات‌هایی که به کشورهای غیر عضو اتحادیه تعلق می‌گیرد نمی‌شوند.
 اگرچه در این میان استثناهایی نیز وجود دارد. برای مثال نروژ از کشورهایی است که از سال ۲۰۱۱ و با تعیین قوانین ویژه اقتصاد دیجیتالی، یک چارچوب دقیق برای شرکت‌های طرف قرارداد وارد و صادرکننده بازی‌های دیجتال تعیین کرده است. قوانینی که تمامی مسیرهای دور زدن را مسدود کرده‌اند و حتی سیستم مالیاتی را به شکلی یکپارچه با سیستم بانکداری ساماندهی می‌کنند.
قوانین مالیاتی کشورهای آسیایی
ژاپن یکی از کشورهای آسیایی است که جزو پرکاربرترین کشورها در عرصه کالاهای دیجیتال است. این کشور نه تنها در عرصه تولید و توزیع بازی‌ها، بلکه در حوزه واردات نیز پرکار است. بر اساس آخرین قوانین مالیات کالاهای دیجیتال این کشور (تصویب‌شده در سال ۲۰۱۵ ) هر شرکتی که به عنوان واردکننده بازی فعالیت می‌کند موظف به پرداخت مالیات است. مالیاتی که از هشت درصد آغاز می‌شود و گاهی فراتر از این رقم خواهد رفت.
درحالی که همه کشورهای آسیایی به اندازه ژاپن دست‌ودلباز نیستند. برای مثال واردات انواع بازی در کره جنوبی مشمول ۱۰ درصد مالیات است. رقمی که در هند تا ۱۲ الی ۱۵ درصد افزایش می‌یابد. در ضمن سخت‌گیری نظام مالیاتی هند به همین جا خاتمه پیدا نمی‌کند.
هیئت مرکزی کالاهای وارداتی هند (CBEC) دایره بررسی ویژه‌ای برای کنترل میزان فروش تمامی کالاهای دیجیتال در این کشور تشکیل داده‌اند. انجمن به کنترل میزان اقبال کالاهای دیجیتال بین مخاطبان می‌پردازد و در صورتی که میزان فروش این محصولات از مرزی مشخص عبور کند مالیات را افزایش می‌دهند. از سوی دیگر اگر میزان فروش شش‌ماهه این بازی‌ها از مرز یک میلیون روپیه عبور کند، وضعیت افزایش مالیات نیز به شکل درصدی افزایش خواهد یافت.
ایران و مشکل همیشگی کپی ‌رایت
قانون کپی‌ رایت برای کشورهای توسعه‌یافته جهان قانونی گنگ و ناشناخته نیست. با وجود این برخی کشورها با عدم رعایت قانون کپی رایت، حقوق تولیدکنندگان را زیر پا می‌گذراند.
متاسفانه ایران از کشورهایی است که مشمول قوانین کپی رایت نمی‌شود، در نتیجه انواع تولیدکنندگان کالاهای مختلف از این موضوع متضرر می‌شوند. از زمان شکل‌گیری قوانین کپی رایت بالغ بر ۸۰ سال می‌گذرد و با این حال هنوز هم پس از گذشت هشت دهه، ایران جزو کشورهایی است که در این زمینه خنثی عمل می‌کند.
یکی از اشتباهات رایج در حوزه قوانین کپی رایت نگرش غیربومی به این نوع قوانین است. در واقع بسیاری از افراد تصور می‌کنند قوانین کپی رایت صرفا از قاچاق و تکثیر محصولات تولید خارج از کشور ممانعت می‌کنند، در حالی که این مسئله تا حد زیادی به شرکت‌های داخلی نیز ضربه می‌زند. این همان موضوعی است که مدت‌هاست زمینه دلسردی بازی‌سازان داخلی را فراهم و مثل یک مانع ناپیدا، مسیر رشد و توسعه صنعت بازی‌سازی بومی را مسدود کرده است.
توجه به سیستم تکثیر و توزیع فیلم‌ها، بازی‌ها و کالاهای دیجیتال موضوعی حساس است. درواقع شرکت‌های تولیدکننده و صادرکننده این اقلام به همان میزان که نیاز به سازماندهی و مدیریت دارند، به حمایت و پشتیبانی نهادهای دولتی وابسته هستند.
برقراری قوانینی برای کنترل ورود کالاهای خارجی به کشورها و قوانین حمایتی از کالاهای بومی بسیار مهم است اما ایجاد حصارهای تبلیغاتی و مانع‌تراشی برای تولید بازی‌های داخلی نیز راهکاری غلط است که استعدادهای داخلی را از عرصه رقابت حذف می‌کند.
 
بیشتر بخوانید

نرم افزارهای رایانه ای

نرم افزارهای رایانه ای

حقوق مادی پدیدآورنده نرم‌فزار، شامل حقوقی همچون انتشار و تکثیر و به طور خلاصه بهره‌برداری از نرم‌افزار است این حقوق دارای ویژگی‌های حقوقی مالی بوده و قابل انتقال به دیگران هستند. در این صورت حقوق و تعهدات طرفین (ناقل و منتقل الیه) تابع مفاد قرارداد فیمابین است. قراردادهای مربوط به انتقال حقوق ناشی از نرم‌افزارها دارای تنوع و گستردگی است. از یک لحاظ می‌توان به قرار دادهای کار اشاره کرد که اگر هدف از استخدام نگارش نرم‌افزار مورد نظر بوده، یا این که نگارش آن جزء موضوع قرارداد باشد، مالکیت نرم‌افزار، به کار فرما تعلق خواهد داشت و در غیر اینصورت اگر پدیدآوردن نرم‌افزار در جریان کار تحقق پذیرد، مطابق اصل و قاعده مالکیت آن به پدید آورنده تعلق خواهد داشت.

 
بیشتر بخوانید