بازیها گاهی مسافتی به اندازه طول دو قاره مختلف را طی میکنند تا به دست مخاطبان برسند. بنابراین طبیعی است انتظار داشته باشیم که صادرات بازیهای دیجیتال و رایانهای مانند دیگر محصولات مشمول مالیات شود.
به گزارش ایسنا، خرید و فروش و تجارت در جهان امروز رنگوبویی متفاوت با سالهای پیش دارد. از جمله محبوبترین و البته پرفروشترین کالاهایی که این روزها خرید و فروش میشوند، انواع بازیهای رایانهای و دیجیتال است. موضوعی جالب که شاید کمتر مورد توجه مخاطبان این نوع کالاها قرار بگیرد، نحوه واردات این نوع محصولات به کشورهای مختلف است.
با توجه به اینکه بازیهای رایانهای در جهان امروز ارزش زیادی برای مخاطبان و همچنین سودآوری بسیار برای تولیدکنندگان خود دارند، برقراری مالیات برای صادرات آنها موضوعی طبیعی به نظر میرسد. البته سیستم تعیین مالیات برای بازیهای رایانهای در هر کشور تابع نظام مالیاتی مخصوص به همان کشور است و با دیگر نقاط جهان تفاوتهایی دارد که شرح آن در سایت quaderno.io آمده است.
قوانین مالیاتی کشورهای اروپایی
کشورهای عضو اتحادیه اروپا برای واردات و صادرات کالاهای مختلف نظام تعیین مالیات دقیق و سختگیرانهای دارند. انواع بازیهای رایانهای، در گروه کالاهای دیجیتال طبقهبندی میشوند و در نتیجه نرخ مالیات برای این محصولات نیز بر همین اساس محاسبه خواهد شد. آخرین بازبینی قوانین مرتبط با کالاهای دیجیتال در سال ۲۰۱۵ انجام شد و بر اساس آن کالاهای دیجیتالی که بین کشورهای عضو اتحادیه ردوبدل میشوند، مالیاتی به مراتب پایینتر از کالاهایی خواهند داشت که از دیگر کشورها وارد میشود.
البته این موضوع بسیار مهم است که برخی از بازی های دیجیتال بر حسب قوانین درونکشوری، مشمول مالیات بر ارزش افزوده نیز خواهند شد. با این وجود به نظر میرسد حتی قوانین سختگیرانه اتحادیه، شامل برخی راههای میانبر برای دور زدن سیستمهای مالیاتی است. برای مثال بر حسب قوانین این اتحادیه، برخی از معاملهگران کالاهای دیجیتال از دورزدن معکوس مالیاتی استفاده میکنند.
درواقع به جای آن که در کشورهای خریدار بازیها (کشورهایی که عضو اتحادیه نیستند) معامله کنند، از کشوری ثالث به عنوان طرف معاملهگر استفاده میکنند و در نتیجه، مشمول مالیاتهایی که به کشورهای غیر عضو اتحادیه تعلق میگیرد نمیشوند.
اگرچه در این میان استثناهایی نیز وجود دارد. برای مثال نروژ از کشورهایی است که از سال ۲۰۱۱ و با تعیین قوانین ویژه اقتصاد دیجیتالی، یک چارچوب دقیق برای شرکتهای طرف قرارداد وارد و صادرکننده بازیهای دیجتال تعیین کرده است. قوانینی که تمامی مسیرهای دور زدن را مسدود کردهاند و حتی سیستم مالیاتی را به شکلی یکپارچه با سیستم بانکداری ساماندهی میکنند.
قوانین مالیاتی کشورهای آسیایی
ژاپن یکی از کشورهای آسیایی است که جزو پرکاربرترین کشورها در عرصه کالاهای دیجیتال است. این کشور نه تنها در عرصه تولید و توزیع بازیها، بلکه در حوزه واردات نیز پرکار است. بر اساس آخرین قوانین مالیات کالاهای دیجیتال این کشور (تصویبشده در سال ۲۰۱۵ ) هر شرکتی که به عنوان واردکننده بازی فعالیت میکند موظف به پرداخت مالیات است. مالیاتی که از هشت درصد آغاز میشود و گاهی فراتر از این رقم خواهد رفت.
درحالی که همه کشورهای آسیایی به اندازه ژاپن دستودلباز نیستند. برای مثال واردات انواع بازی در کره جنوبی مشمول ۱۰ درصد مالیات است. رقمی که در هند تا ۱۲ الی ۱۵ درصد افزایش مییابد. در ضمن سختگیری نظام مالیاتی هند به همین جا خاتمه پیدا نمیکند.
هیئت مرکزی کالاهای وارداتی هند (CBEC) دایره بررسی ویژهای برای کنترل میزان فروش تمامی کالاهای دیجیتال در این کشور تشکیل دادهاند. انجمن به کنترل میزان اقبال کالاهای دیجیتال بین مخاطبان میپردازد و در صورتی که میزان فروش این محصولات از مرزی مشخص عبور کند مالیات را افزایش میدهند. از سوی دیگر اگر میزان فروش ششماهه این بازیها از مرز یک میلیون روپیه عبور کند، وضعیت افزایش مالیات نیز به شکل درصدی افزایش خواهد یافت.
ایران و مشکل همیشگی کپی رایت
قانون کپی رایت برای کشورهای توسعهیافته جهان قانونی گنگ و ناشناخته نیست. با وجود این برخی کشورها با عدم رعایت قانون کپی رایت، حقوق تولیدکنندگان را زیر پا میگذراند.
متاسفانه ایران از کشورهایی است که مشمول قوانین کپی رایت نمیشود، در نتیجه انواع تولیدکنندگان کالاهای مختلف از این موضوع متضرر میشوند. از زمان شکلگیری قوانین کپی رایت بالغ بر ۸۰ سال میگذرد و با این حال هنوز هم پس از گذشت هشت دهه، ایران جزو کشورهایی است که در این زمینه خنثی عمل میکند.
یکی از اشتباهات رایج در حوزه قوانین کپی رایت نگرش غیربومی به این نوع قوانین است. در واقع بسیاری از افراد تصور میکنند قوانین کپی رایت صرفا از قاچاق و تکثیر محصولات تولید خارج از کشور ممانعت میکنند، در حالی که این مسئله تا حد زیادی به شرکتهای داخلی نیز ضربه میزند. این همان موضوعی است که مدتهاست زمینه دلسردی بازیسازان داخلی را فراهم و مثل یک مانع ناپیدا، مسیر رشد و توسعه صنعت بازیسازی بومی را مسدود کرده است.
توجه به سیستم تکثیر و توزیع فیلمها، بازیها و کالاهای دیجیتال موضوعی حساس است. درواقع شرکتهای تولیدکننده و صادرکننده این اقلام به همان میزان که نیاز به سازماندهی و مدیریت دارند، به حمایت و پشتیبانی نهادهای دولتی وابسته هستند.
برقراری قوانینی برای کنترل ورود کالاهای خارجی به کشورها و قوانین حمایتی از کالاهای بومی بسیار مهم است اما ایجاد حصارهای تبلیغاتی و مانعتراشی برای تولید بازیهای داخلی نیز راهکاری غلط است که استعدادهای داخلی را از عرصه رقابت حذف میکند.